Showing posts with label rpg. Show all posts
Showing posts with label rpg. Show all posts

Thursday, May 30, 2019

Critical Role - Campaign II

Around 2015 "actual play experiences" started to be a 'thing' when it came to RPG and streaming with dozens of initiatives across twitch.tv and various podcast platforms to the point where this happened at Gen Con 2018. Critical Role is probably not even the most popular of them, but it definitely stands out on a couple of fronts as evidenced by breaking the film/television record of kickstarter by getting $11M for an animated series of their first campaign. Matt Mercer is a DM who is almost as good as our own sensei used to be on his best days and the players are not too shabby either. The production quality is remarkable and is continuously enhanced through the usage of props, miniatures, elaborate battle scenes, etc.
Critical Role is what you get when a bunch of D&D loving voice actors decide to go public with their role playing habit. A weekly installment of goofy fun, a run that has a fair dose of acting (so watching it is recommended, but the podcast works) emphasizing the drama of a well-timed natural 20.

Thursday, March 10, 2016

Delta Green (1997)

We travel light, we probe deep, and we strike hard. We’re Delta Green, and we may be outlaws and cowboys and fools, but we’ve kept this green ball of shit safe and sound for longer than most people have been alive.
Major General Reginald Fairfield, U.S. Army (Ret.)

Maganyos hobortosok furkeszik az ejszakai egboltot UFO-k utan kutatva, Del-Amerika dzsungeleiben halhatatlan nacik apoljak a Harmadik Birodalom okkult orokseget es tervezik a Negyedik eljovetelet, egy New York-i szuper-exkluziv klub alagsora szo szerint a Pokolba nyulik.
Egy, terrorista sejtek mintajara szervezodo, illegalitasba szorult ugynokseg vivja kilatastalan harcat a szovetsegi kormanyzat burokratikus labirintusaban tenyeszo omnipotens hivatallal, es mindennel, ami Odaatrol jon.

Wednesday, September 3, 2014

Call of Cthulhu - The Golden Dawn

Egyik kedvenc Call of Cthulhu kiegeszitom a leghiresebb, valoban letezo, hermetikus rend tortenetebe es tanaiba nyujt betekintest. A Hermetic Order of the Golden Dawn a viktorianus Angliaban alakult, de ma is letezo formajara kivancsi, es kiabrandulastol nem tarto, olvasok megtalalhatjak az alabbi webcimen is.

Monday, August 20, 2012

Secret World


Some secrets are best  taken to grave.


3 hangulatos trailer World of Darkness kaland íráshoz. A játék maga nem túl biztató. : (
Cserébe mindjárt itt a World of Darkness MMO.




Na jó. Aki idáig eljutott az megérdemli a 4.-et is! : )


Ez pedig egy kis leírás:

The Secret World takes place in our own, modern-day world. Players can explore locations such as New York, London, and Seoul, as they unravel the mysteries, legends and myths that make up our world and its history. But the real and realistic will clash with the unreal and fantastical, as the darkness of the secret world approaches. Not only will The Secret World offer a setting never before experienced in an MMO, Funcom is also expanding on the genre standards by introducing gameplay that is not based on classes or levels. Players will have the freedom to become whatever they want to be and play however they want to play, allowing them to explore the world at will and master anything from voodoo and black magic to martial arts and modern firearms.


Thursday, October 13, 2011

Ars Magica

Az Ars Magica sok jo tulajdonsaga reven kierdemelne, hogy megjelenjen itt, de most csak a magiarendszere meltatasara szeretnek szoritkozni, es bemutatni, miert tartom zsenialisnak. A magiarendszer az rpg-k rakfeneje (a harcrendszer mellett). Kezdetben vala a D&D - szerintem roppant elhibazott es hangulatrombolo - memorizalo szisztemaja. Ha egyszer tudom, hogyan lehet tuznyilat idezni, mi az, hogy egy hasznalat utan "elfelejtem"? 
A M.A.G.U.S manapontos rendszere mar sokkal jobb es "eletszerubbnek" tuno, leven, bizonyos magia-ero tartaleka van a varazslonak, amit fokozatosan merit le. De egy hasonlo zavaro pont itt is van. Miert nem megy a tizenegyedi tuznyil, ha az elso tizet minden erofeszites nelkul megideztuk? Es ha egy varazslat igenye 62 manapont, akkor 61-el mar meg sem probalhatom? Miert nem? Miert nincs eselyem legalabb egy felsikerre?
A WoD:Mage-e frappans szemleletvaltast es minosegi ugrast hozott. A magia vilagat kilenc, onkenyesen kivalasztott, szferara bontottak, barmely szferaban 0 es 5 kozotti jartassaggal lehet rendelkezni. Ha az adott varazslatot a Meselo 3-as nehezsegunek iteli, es van akkora a jartassagod, sikerulhet. Egyszeru, vegtelenul rugalmas, szinte hiba nelkuli. De a gondolat, hogy a kepzelettel es akarattal formalhato a vilag, nagyon modern idea. Nem igazan illik egy fantasy vilaghoz, fokent, hogy semmifele ritualis kulsoseg nem kell a varazslatokhoz, ami miatt egy kicsit kevesbe hangulatos is. Ezert nem szerettem soha peldaul a Kodex steril es unalmas magiarendszeret (mar azt a keveset, amit ismerek belole). Nincsen szukseg tovabba szent gralkent keresett osi igekre, poros varazskonyvekre, kantalasra, fekete macska aldozasara, stb..., amikkel nagyon elvezetesse lehet tenni a magiahasznalatot
Az Ars Magica gyonyoruen vegyiti a Mage-es spontaneitast a ritualis magiahasznalattal. Ha spontan varazsolsz (azaz elmondod a Meselonek, hogy milyen hatast akarsz letrehozni), kb ugyanugy teheted, mint a Mage-ben, de joval kisebb hatasu varazslatokat hozhatsz letre, mintha begyakorlott iget hasznalnal (a dobas+jartassag eredmenyt 5-tel kell elosztani). Erdemes es lehet varazskonyvek utan kutatni, evekig dolgozni egy ritualen. Nincs tovabba semmilyen mesterkelt korlatja annak, hogy milyen szintu varazslatot probalhat meg a karakter elsutni. Ha a dobasod erteke nem eri el a kivant szintet, meg mindig sikerulhet a varazslat, jelentos fizikai kimerules aran (amibe adott esetben akar bele is lehet halni). Nincs manapont. Ha van eleg hatalmad letrehozni egy varazslatot, akkor akarhanyszor megteheted, legfeljebb a fizikai tartalekaid felelese vagy a balszerencse allhat az utadba. Egyszeru, elegans, grandiozus.

Friday, July 15, 2011

Shadows Over Filmland

Nehany evvel ezelott a Pelgrane Press kiado eletet lehelt a kisse tetszhalotti allapotban levo Call of Cthulhu vonalba. Nagy koszonet erte, mert tortenetesen ez a kedvenc szerepjatekom, bar klasszikus Cthulhu-t evek ota nem jatszottam (es akkor sem sokat).Trail of Cthulhu cimen ujrairtak a szabalykonyvet, csinaltak nehany egyszeru, de okos valtoztatast, es elkezdtek modulokat kiadni. Minden termekuk, ami eddig a kezembe jutott, kivalo volt, de legalabbis jo. A Shadows Over Filmland ezidaig a legeredetibb. Diohejban, az iro vett egy tucatnyi, a 30-as evekben divatos, horror-mozi tortenet, a mumia bosszujatol az afrikai dszungelszornyon keresztul a nemet erdokben garazdalkodo farkasemberig, es mindegyiknek adott valami lovecrafti csavart. Egyszerre nosztalgikus, humoros, es szimplan ragyogo.

Monday, June 20, 2011

Vampire: The Requiem

"Since time immemorial, the Kindred — vampires — have stalked their prey, unseen by the mortal masses. Their world is a xenophobic nightmare, populated by tyrannical despots, wildeyed heretics, bloodthirsty rogues and scheming manipulators, all unified by the mysterious curse of vampirism. And you would join them? You would live forever? To play the lusts of mortals like a violinist plays the strings? Then beware, the price is steep to enter the neofeudal hell that the Damned have wrought."

Az uj World of Darkness-ben termeszetesen a regi WoD talan legjobb darabja, a Vampire: The Masquerade is atdolgozasra kerult. A szerzok a WtF-hez (vicces rovidites, de tenyleg igy hivatkoznak ra) hasonloan itt is leginkabb egyszerusitettek a jatekot, bar kevesebb reszetol valtak meg, mint a Werewolf eseteben. A legfontosabb valtozas, hogy teljesen kivettek a Bibliai eredetet, ezzel egyutt pedig a generaciokat is. Helyette a vampirok eredetet szandekosan homalyban hagytak, a generaciokat es a Dzsihadot pedig lenyegeben eltoroltek...de erre visszaterunk kesobb. Szerintem a Masquerade eredettortenete zsenialis volt, de az alapkoncepciot bezarta a judeo-kereszteny kulturkorbe. Nem igazan volt lehetoseg ennek megvaltoztatasara, hiszen Kain nelkul a generacioknak sincs ertelme, stb. A Requiem szerint a vampirok "ismert" tortenelme korulbelul az okori Romaig nyulik vissza, vitak es elmeletek targya, hogy honnan szarmaznak es mikor jelen-tek meg eloszor. Meselotol fuggoen gyokerezhet a vampir eredet a keleti, szlav, kelta, inuit vagy mormon mitologiaban, vagy maradhat egyszeruen rejtely... Szinten kesobb magyarazom meg, miert csak 2-3 evezredig nyulik vissza egy elvileg halhatatlan faj emlekezete. Nincs tobbe Kamarilla es Szabbat. Illetve Kamarilla letezett, de Romaval egyutt felbomlott. Ez a valtozas nekem nagyon bejon. A ketpolosu vilagrend behatarolta a jatekot, a jatekosok es a meselo egyszeruen nem tehettek meg, hogy figyelmen hagyjak a ket nagy frakcio haborujat. Nincs tobbe Dzsihad sem, legalabbis abban a formaban nem mint az elodben, es nincsenek tobbezer eves felisteni hatalmu vampirok sem.
Jatektechnikailag egy alapveto, de zsenialis valtozas tortent, ami a teljes jatekelmenyre kihat es megmagyarazza az eddig felvetett kerdeseket. Minden vampir rendelkezik Blood Potency-vel, aminek az erteke 1 es 10 kozott mozog. Ez hatarozza meg a vampir termeszetfeletti hatalmat, eppugy mint egy Uratha Primal Urge-e vagy egy mage Gnosis-a. (Ez teszi lehetove a crossovereket a WoD kulonbozo termeszetfeletti karakterei kozott. Ha egy mage egy vampirra akar magiaval hatni, az utobbi Blood Potency-je feszul szembe az elobbi Gnosis-aval.) Egy frissen vampirra lett karakter Blood Potency-je 1, fuggetlenul attol, hogy ki volt az atyja. Ekkor meg taplalkozhat allati veren, de 2 utan mar emberekre kell vadasszon, 7 utan pedig csak mas vampirok vere tarthatja eletben. A Vitae atlagosan 50 evenkent erosodik egy szinttel, tehat egy vampir 300 ev utan jut el oda, hogy vampirvert kell innia. Ha nem jut elegendo taplalekhoz, vagy a fenyegeto buntetes miatt sajat akaratabol dont igy, torporba sullyed. Mialatt a torporban az elme furcsa almokban kalandozik, a ver higul, atlagosan 25 evenkent 1 Blood Potency-t veszitve. Az alom hossza fugg a vampir Embersegetol es a Potency-etol. Ahogy a ver gyengul, a vampir maradandoan elvesziti minden olyan kepesseget, amihez a ver ereje kellett (pl egy, a torpor elott 7-es diszciplina, ha a Potency 5-re sullyed, szinten 5-os lesz). A torporban a legtobb vampir ujraalmodja sajat eletenek epizodjait, de sosem lehet teljesen biztos abban, hogy pontosan ugy, ahogy ezek megtortentek. Minel oregebb egy vampir es minel gyakrabban kellett torporba sullyednie, emlekei annal megbizhatatlanabbak. Ez a magyarazat, miert nem ismerik a vampirok sajat kollektiv multjukat. Azon oregek, akik valoban eltek evezredekkel ezelott, vagy evszazadokat toltenek alomban valahol, rovid, veres idoszakokra felebredve, vagy ha ebren vannak sem tudnak, ha akarnanak se, hitelesen beszamolni sajat fiatalkorukrol. Mivel a ver gyengulesevel a hatalom is maradandoan elenyeszik, a tapasztalatok alapjat ado emlekeket pedig kikezdi a torpor, a Requiemben nincsenek felisteni matuzsalemek. Az oreg vampirok egyszeruen csak...oregek.
A kb masfel tucat helyett csak az 5 vampiri archetipust reprezentalo klant tartottak meg. Ezek: az arisztokratikus Ventrue, az allatias ragadozo Gangrel, a dekadens Deava, a szornyuseges Nosferatu es az arnyekban rejtozo okkultista Mekhet. A klanokon belul megszamlalhatatlan vervonal fut, igy a Requeim klanrendszere egyszerre egyszerubb es gazdagabb lett mint a Masquerade -e volt. A Kamarilla is Szabatt helyebe 5 nagy szervezett lepett, de ezek leirasa, es a jatekrol minden egyeb megtalalhato a neten (elfaradtam).

Thursday, June 16, 2011

Werewolf: The Forsaken

"You who would hunt us, be warned - for we will turn the hunt against you, and you will find you are not our hunters, but our prey."

Bar mar az eredeti World of Darkness is lenyugozoen gazdag, eredeti es hangulatos volt, a nWoD-nak sikerult meg feljebb emelnie a szinvonalat. Szamomra legalabbis, de ezen a szinten ez mar tenyleg izles kerdese. Egy par mondatban megprobalom nagyon roviden osszefoglalni, miben kulonbozik a Forsaken az Apocalypse-tol.
A szerzok nem voltak felenkek a "kevesebb tobb"-elv alkalmazasat illetoen, kidobtak a bundas Greenpeace koncepciot, a tomentelen valaszthato torzset, farkaskent es metiszkent szuletesi opciot, a Krinost, mint termeszetes format, a szellemvilaggal valo jotestveri viszonyt (legalabbis reszben), az Umbra retegeit, a szellemvilagba valo termeszetes atlepest, Gaia-t, a legyozhetetlen Osellenfelet es a kozelgo vilagveget. De hat akkor mi maradt egyaltalan es mivel potoltak a lyukakat? Egyreszt krealtak egy teljesen uj, es az elodjenel sokkal sotetebb mitologiat es eredettortenetet, masreszt fentiek helyett azt helyeztek a kozeppontba, ami szerintem az Apocalypse-ben is a jatek legizgalmasabb resze volt, de a tulsagosan gazdag vilag miatt kisse elveszett a reszletekben. A falkaszellemet, a territorialis osztont, a totemmel valo kapcsolatot. A koncepcio sokkal lokalisabb lett mint az elodje, egy Forsaken kampany ritkan kalandozik el a falka teruleterol, kozeppontjaban altalaban a falkara/teruletre leselkedo hetkoznapi vagy termeszetfeletti veszelyek elharitasa, esetleg uj terulet vagy locus szerzese all. Nincs globalis veszely, ami ellen ossze kellene fogni, a vilagvege mar megtortent, mikor a Forsakenek osei meggyilkoltak apjukat, es orokre elpusztitottak Pangaea-t, a vadaszok Paradicsomat.
Nagyon erdekes lett a szellemvilag illetve a kapcsolat kozte es Forsakenek kozott. Valtozas az Apocalypse-hoz kepest, hogy itt a szellemek es Urathak viszonya legalabbis huvos. A Forsakenek a szellemi es foldi vilagot elvalaszto fal orei, az elobbi vilag lakoi pedig gyakran gyulolik fel-szellem fel-hus unokatestvereiket, akik biraskodni mernek felettuk. Az Urathak paktumokkal birhatjak egyuttmukodesre a szellemeket. A ritualek nem azert mukodnek mert a saman valamifele misztikus energia segitsegevel megkoti a szellemet, hanem mert oseik az emlekezett elotti regmultban megkotottek a maguk szerzodeseit a szellemvilag lakoival, amik a jelenben is ervenyesek. Mint mar emlitettem, a szellemvilagba valo atlepes pusztan koncentralassal nem lehetseges. A fatyol, ami epp a Forsakenek oseinek bune miatt szilardult meg, elvalasztja egymastol a ket vilagot. Az atjaras csak bizonyos helyeken, locusokon keresztul lehetseges, epp ezert ezek oriasi erteket kepviselnek.
Vegul egy utolso, elso pillantasra nem tul jelentosnek tuno, de szerintem nagyon lenyeges valtozas. A harci forma nem az Urathak termeszetes allapota tobbe, hanem valoban az, aminek a neve leirja. Mikor egy Uratha felveszi a kozel 3 meter magas, csupa fog, karom es izom, farkasember format, egyetlen celra tud koncentralni, az olesre. Egyszeru modatok megformalasa is hihetetlen onurulmat igenyel ebben a formaban. Raadasul a forma kimeriti hasznalojat, ezert jol meg kell gondolni, mikor nyul ehhez a vegso eszkozhoz a karakter. A Forsakenben nincs tobb tuz korul uldogelo, dalokat eneklo, szerintem eleg komikusan kinezo, farkasember tarsasag. Ezzel visszaadtak azt a horror-hangulatot, amit az Apocalypse egy kisse megcsorbitott.

Ennyi lett volna a rovid bemutato, mar van is egy kidolgozott kalandom ra, meg nehany kiforratlan otlet. Teszteles valoszinuleg jovore.

Friday, June 3, 2011

A vandorcirkusz

Onkenyesen ezt a nevet adtam - az altalam az utobbi evek legszorakoztatobbjanak tartott - kalandnak, amit Zseli meselt Zebegenyben. Es igy mar van rpg tag-unk is. A bejegyzes kiegeszitheto.